Questão nº 60
Questão de Língua Inglesa · FCC SEDU-ES 2022 (nº 60)
FCC2022Professor B - Língua InglesaLíngua Inglesa
Gabarito: Cver comentário ↓
Está correta a descrição do método:
- ADesign thinking: aumenta a inteligência emocional dos jovens, visto que são estimulados a entender o ponto de vista dos outros, assim como expor suas opiniões.
- BSala de aula invertida: os alunos assumem o papel do professor, preparando o conteúdo programático e ministrando as aulas.
- CGamificação: o conteúdo da aula é apresentado por meio de jogos interativos valendo-se da competitividade saudável entre os alunos. (alternativa correta)
- DAprendizagem baseada em problemas: um problema diverso é atribuído a cada aluno para que seja pesquisado individualmente. Ao final, os alunos se reúnem em grupo para discutir suas soluções.
- EEnsino híbrido: os conteúdos são transmitidos presencialmente, mas as tarefas são desenvolvidas remotamente com o recurso a tecnologias de aprendizagem específicas.
Resposta comentada
Gabarito Alternativa C
Metodologias Ativas são formas de ensinar que colocam o aluno no centro do aprendizado, fazendo com que ele participe ativamente da construção do conhecimento, em vez de apenas receber informações. O objetivo é desenvolver habilidades práticas, pensamento crítico e autonomia.
- (A) Incorreta: O Design Thinking é uma abordagem para resolver problemas complexos focada na empatia com o usuário, prototipagem e testes. Embora a empatia seja um componente, seu foco principal não é aumentar a inteligência emocional, mas sim desenvolver soluções inovadoras.
- (B) Incorreta: A Sala de aula invertida (Flipped Classroom) significa que os alunos estudam o conteúdo teórico em casa (geralmente por vídeos ou leituras) e usam o tempo em sala de aula para atividades práticas, discussões e resolução de problemas com a orientação do professor. A armadilha aqui é que, embora os alunos sejam mais ativos, eles não assumem o papel de professor, preparando e ministrando o conteúdo programático; o professor continua sendo o responsável por isso e pela facilitação.
- (C) Correta: A Gamificação aplica elementos e princípios de jogos (como pontos, desafios, recompensas, níveis e competitividade saudável) em contextos não lúdicos, como a educação, para engajar os alunos e motivá-los a aprender o conteúdo de forma interativa e divertida.
- (D) Incorreta: Na Aprendizagem baseada em problemas (PBL), os alunos trabalham em grupos para investigar e resolver problemas complexos e abertos, que servem como ponto de partida para o aprendizado. Não é um problema diverso para cada aluno individualmente, mas sim um problema comum que o grupo aborda colaborativamente desde o início.
- (E) Incorreta: O Ensino híbrido (Blended Learning) combina o ensino presencial com o ensino online. Isso significa que tanto a transmissão de conteúdo quanto o desenvolvimento de tarefas podem ocorrer em ambos os formatos (presencial e remoto), de forma integrada, e não apenas o conteúdo presencial e as tarefas remotas.
Fonte: FCC SEDU-ES 2022 Professor B - Língua Inglesa (Caderno Tipo 001). Reproduzida para fins de estudo.