FGV2023Comum Grupo 2Informática
Questão de Informática — FGV SME-SP EFII e Médio 2023 (nº 13)
As ideias de Papert (1980) com a linguagem de programação focavam na apropriação da linguagem de programação básica pelos estudantes. Desde então, algumas novas linguagens de programação surgiram, como é o exemplo do Scratch, adotado em algumas das práticas de Tecnologias para Aprendizagem e de forma interdisciplinar. O Scratch é um software desenvolvido em um dos espaços do Instituto de Tecnologia de Massachusetts por um grupo de pesquisadores.
Nesse sentido, o Scratch permite que os professores trabalhem com
- Ao acompanhamento dos alunos no sistema acadêmico.
- Ba gestão de ambientes virtuais de aprendizagem (AVA).
- Ccartões animados contendo narrativas a partir do uso de linguagem de programação.
- Do pensamento reflexivo e construção do conhecimento dos alunos por meio da "gamificação" de trabalhos.
- Eo processo de ensino e de aprendizagem das Tecnologias para Aprendizagem nas escolas, por intermédio dos ambientes virtuais de aprendizagem (AVA).
Resposta comentada
Gabarito Alternativa C
- (A) Incorreta: o Scratch é ambiente de programação criativa, não sistema de gestão acadêmica.
- (B) Incorreta: o Scratch não é um AVA nem se destina a gerenciá-los.
- (C) Correta: o Scratch permite criar animações, histórias interativas e "cartões animados" com narrativas usando blocos de programação.
- (D) Incorreta: o foco do Scratch é a criação com programação em blocos, não a "gamificação" de trabalhos.
- (E) Incorreta: o Scratch não opera por intermédio de ambientes virtuais de aprendizagem (AVA).
Fonte: FGV SME-SP EFII e Médio 2023 Comum Grupo 2 (Caderno Tipo 1). Reproduzida para fins de estudo.
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