Questão nº 35
Questão de Educação Física · INEP ENEM 2023 (nº 35)
A indústria do esporte eletrônico é um mercado que está crescendo em um ritmo mais rápido do que a economia mundial. Sua popularidade cresceu muito e no Brasil não é diferente. De acordo com os dados de uma pesquisa, mais de 64% dos brasileiros que jogam videogame já ouviram falar de esporte eletrônico. No entanto, o que chama a atenção é o crescimento superior a 10% do público praticante comparado ao ano anterior, que subiu de 44,7% para 55,4%. Trata-se de um percentual expressivo, já que o Brasil está no top 3 dentre os países que têm maior número de espectadores de esporte eletrônico do mundo. Comparado ao ano anterior, em 2020, o Brasil teve um marco de crescimento de 20% na audiência. Mundo afora, a árdua dedicação de grandes gamers contribuiu para o reconhecimento do Comitê Olímpico Internacional, aliado a outras cinco federações esportivas e suas desenvolvedoras de jogos, que direcionaram um olhar mais atento ao assunto, permitindo dar o primeiro passo para concretizar, pela primeira vez na história dos jogos eletrônicos, um evento olímpico oficial.
O contexto em que o esporte eletrônico é apresentado no texto demonstra o(a)
- Acondição favorável à expansão dessa modalidade. (alternativa correta)
- Bpromoção dessa prática por jogadores profissionais.
- Cimpulsionamento de um processo de marketing.
- Dfavorecimento de fabricantes dos jogos.
- Emodificação da audiência televisiva.
Resposta comentada
Gabarito Alternativa A
A ideia central é que o texto descreve um ambiente propício ao crescimento do esporte eletrônico, mostrando dados de aumento de público e reconhecimento institucional.
- (A) Correta: o texto traz números de crescimento de audiência e apoio do Comitê Olímpico, indicando que o cenário atual favorece a expansão dessa modalidade.
- (B) Incorreta: embora mencione gamers, o foco não é a promoção feita por eles, mas sim o aumento geral de interesse e apoio institucional.
- (C) Incorreta: não há menção a estratégias de marketing; o texto destaca fatos de crescimento e reconhecimento, não campanhas publicitárias.
- (D) Incorreta: fabricantes de jogos não são o ponto central; a ênfase está no público e nas instituições que legitimam o e‑sport.
- (E) Incorreta: a mudança na audiência televisiva não é abordada; o texto fala de audiência geral e de espectadores, não de TV.
Armadilha da banca: a alternativa B parece atraente porque cita “gamers” que, à primeira vista, poderiam ser vistos como promotores da prática. Contudo, o enunciado enfatiza o crescimento do público e o reconhecimento institucional, não a ação de jogadores individuais. Essa confusão é a pegadinha que leva muitos candidatos a escolherem B em vez de A.
Fonte: INEP ENEM 2023 (Caderno Azul). Reproduzida para fins de estudo.